Skip to content
Home » Home page » Programming

Programming

waterfall +/-

  • +Работа ограничена сроками и команда всегда знает про четкий дедлайн.
  • Команда понимает, что в процессе разработки требования меняться не будут.
  • Команда может планировать работу на длительный период сразу на старте проекта.
  • У команды есть детальная документация, по которой двигается весь проект.
  • Главная задача команды — реализовать проект, уложившись в сроки и бюджет.
  • -Продукт реализуется не гибким, потому что все требования были зафиксированы на старте работ.
  • Заказчик не может вклиниться в какой-либо этап работ и, например, дать правки по дизайну.
  • Пощупать продукт можно только после релиза, которого приходится ждать месяцами. А промежуточного варианта нет.
  • Команда тестирования приступает к работе только на последнем этапе, а здесь может всплыть много багов и критических ошибок. А из-за правок релиз может сдвинуться.
    Agile +/-
  • +Команда понимает, что нужно ежедневно работать над проектом в связке с заказчиком — на каждом этапе будут новые согласования и обсуждения.
  • Команда готова к тому, что вводные или требования могут измениться на любом этапе проекта.
  • Команда осознает, что каждый новый релиз не должен негативно влиять на предыдущий, а функционал будет постоянно работать.
  • Команда постоянно совершенствует проект: его кодовую базу, дизайн-систему, саму методологию.
  • Команда самоорганизована и каждый может принимать решения по продукту.
  • -Решения обычно принимают самые активные участники команды — большинство людей по складу исполнители и не готовы нести ответственность.
  • Команда постоянно думает о двух- или трехнедельных итерациях и спешит. Не всегда есть время, чтобы хорошо проработать решение и реализовать.
  • Из-за работы в формате спринтов иногда страдает качество: кодовая база неидеальна, то же касается дизайн-работ и некоторых креативных решений. Менеджеру нужно закладывать время на доделывание.
  • При запуске проекта практически невозможно рассчитать, сколько денег в итоге будет потрачено — требования могут постоянно меняться.
  • Постоянные правки могут влиять и на конечное качество продукта. Разработка может не закончиться никогда и продукт всегда будет недоделанным.
  • А еще правки демотивируют команду и менеджеру нужно дополнительно работать над мотивацией.
    interacionnaja sistema +/-
  • +В жизненном цикле разработки программного обеспечения можно заранее создать несколько возможностей.
  • Он эффективно универсален для постоянно меняющихся требований проекта, а также клиента.
  • Это лучшее, что подходит для проворных компаний.
  • Кроме того, по разумной цене можно изменить диапазон спецификаций в Итерационной модели.
  • Совместное развитие может быть организовано.
  • Изучение и устранение неполадок, в то время как меньше итераций просто.
  • Опасности распознаются и исправляются путем итерации, и каждая итерация может быть просто обработана.
  • В модели итерации сжатое время расходуется на запись, а расширенное время предоставляется для обрисовки.
  • -Могут потребоваться расширенные ресурсы.
  • Несмотря на то, что цена изменения ниже, она не всегда соответствует спецификациям изменения.
  • Требуется дополнительное признание администрации.
  • Это не подходит для более коротких проектов.
  • Для экспертизы способностей требуются чрезвычайно опытные ресурсы.
  • Продвижение проекта в значительной степени зависит от этапов оценки рисков.
    спиральная модель +/-
  • Плюсы и минусы спиральной модели:
  • + улучшенный анализ рисков;
  • + хорошая документация процесса разработки;
  • + гибкость – возможность внесения изменений и добавления новой функциональности даже на относительно поздних этапах;
  • + раннее создание рабочих прототипов.
  • — может быть достаточно дорогой в использовании;
  • — управление рисками требует привлечения высококлассных специалистов;
  • — успех процесса в большой степени зависит от стадии анализа рисков;
  • — не подходит для небольших проектов.
  • Когда использовать спиральную модель:
  • – когда важен анализ рисков и затрат;
  • – крупные долгосрочные проекты с отсутствием четких требований или вероятностью их динамического изменения;
  • – при разработке новой линейки продуктов.

    инкриминантноя модель +/-
  • +
  • олучение функционального продукта после реализации каждого инкремента;
  • предотвращение формирования громоздких перечней требований;
  • стабилизация требований во время создания определенного инкремента, за счет короткой продолжительности создания инкремента, включения в процесс пользователей и возможности отодвигания не важных изменений на последующие инкременты;
  • улучшение понимания требований для более поздних инкрементов, за счет практической работы с ранее разработанными инкрементами;
  • упрощение тестирования инкрементов по сравнению с продуктами промежуточных уровней при разработке систем по методу нисходящего проектирования;
  • непредусмотренность итераций в рамках каждого инкремента модели;
  • необходимость полного функционального определения системы в начале жизненного цикла, чтобы обеспечить определение инкрементов и управление проектом;
  • недостаточно чёткое определение требований;
  • необходимость в четко определенных интерфейсах между модулями, связанная с различными сроками их создания;
  • сложность формального анализа и проверки отдельных инкрементов;
  • наличие тенденции к оттягиванию решения трудных проблем на поздние инкременты, что может нарушить график работ;
  • отсутствие снижения общих затрат на выполнение проекта;
  • возможность изменений в технологиях работ, что может нарушить график работ;
  • нежелательность для руководства использования на этапе анализа общих целей вместо полностью сформулированных требований;
  • возможность текущего изменения требований к системе, которые уже реализованы в предыдущих инкрементах;
  • необходимость хорошего планирования и проектирования, грамотного распределения работы;
  • ограниченность привлечения ресурсов на длительный срок.

rabota nad oshibkami

3.sistema ischelslenija javlaetsa prinatij sposob zapisi chisel

6. правило, описывающее отображение набора знаков одного алфавита в набор знаков другого
алфавита.

7.N=2i

8.733276738669

9.В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 4 096 до 16. Во сколько раз уменьшится его информационный объем? в 3 раза

11.количество информации,которое используется для кодирования цвета точки изображения Что называется глубиной цвета?

13.Графические изображения преобразуются путем пространственной дискретизации: из аналоговой формы в цифровую

12.объект (линия и т.д.);

14. На что разбивается непрерывная звуковая волна? На отдельные маленькие временные участки

15. Частота дискретизации – это… количество измерений уровней громкости звука за секунду

16.На что заменяется непрерывная амплитуда сигнала? На дискретную последовательность уровней громкости

17.Из каких цветов состоит растровое изображение(в простейшем случае)? черный, белый

1 tund https://scratch.mit.edu/projects/763870570

Декларативное программирование

это парадигма программирования, в которой задаётся спецификация решения задачи: описывается, что представляет собой проблема и ожидаемый результат, но без описания способа достижения этого результата.

При создании HTML мы с помощью тегов описываем, какую хотим получить страничку в браузере, а не то, как нарисовать на экране заголовок статьи, оглавление и текст.

В SQL, если нам нужно посчитать количество сотрудников с фамилией «Сидоров», мы напишем SELECT count(*) FROM employee WHERE last_name = ‘Сидоров’;.

Структурное программирование

делает текст программы более понятным – алгоритм решения ясно
виден из исходного текста.

Согласно принципу модульности программа разбивается на отдельные смысловые части (модули).
Модуль – это функционально законченная часть программы. Например, модуль вычисления
определителя матрицы; модуль нахождения суммы элементов ряда.
Каждый модуль программируется отдельно, а затем модули объединяются в единую программу.
Модуль на языке программирования – это функция или процедура.

Использование при разработке модуля композиции трех базовых структур

´Линейной

´Ветвления

´Циклической Структурное программирование называют программированием без GOTO.

Функциональное программирование

Смысл в том, что мы задаём не последовательность нужных нам команд, а описываем взаимодействие между ними и подпрограммами.

В нём весь код — это правила работы с данными. Вы просто задаёте нужные правила, а код сам разбирается, как их применять.

Команды можно собирать в подпрограммы, но их последовательность не имеет значения. Нет разницы, в каком порядке вы напишете подпрограммы — это же просто правила, а правила применяются тогда, когда нужно, а не когда про них сказали.

Логическое программирование

´парадигма программирования, а также раздел дискретной математики изучающий методы и возможности этой парадигмы, основанная на выводе новых фактов из данных фактов согласно заданным логическим правилам.

´Логическое программирование возникло как упрощение функционального программирования для математиков и лингвистов, решающих задачи символьной обработки.

Объектно-ориентированное программирование

Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.

Объект — это экземпляр какого-то класса.

Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы.

При этом если класс воздушного шарика определяет свойство цвет, то сам класс никакого значения цвета не имеет. Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета.

Tean float,int,input,print,if,else,elif,except,while,while true,for,in